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31 1月 14

大容量ドラム音源の欠点解消?!完璧なハイハットコントロール


スタッフHです。

本日は、大容量ドラム音源につきまとう「ある問題」を、BFD3で解消する記事をひとつ。各所にビデオを挟んでいますが、全て数十秒〜1分程度となっていますので、読み進めながらビデオを見てくださいね。


古今東西あらゆる大容量系ドラム音源において、もっともサンプル量(=容量)が多いものといえば、ハイハットです。ご存知の通りハイハットは、ドラムキットの中でももっとも表現量があるパーツ。2枚のシンバルを重ねているだけなのに、その開き具合や、スティックの打点位置、強さの全てが相まって。実に多用な表情があるからです。

リズムの要でもあるハイハット。素晴らしいドラマーの演奏を見ると、やはりハイハットの表現が最も違います。ハイハットは、ただリズムを刻むだけのパーツではありません。

近年の大容量系ドラム音源も、この表現力の固まりであるハイハットに力を注いでいます。リリースされたばかりの究極のドラム音源、BFD3ではこのような感じです。

BFD3 様々なハイハット表現(57秒)

スティックの先端で叩くことをTip、スティックのショルダーで叩くことをShankと表記していますが、その違いだけでなく、ハイハットの開き具合を5段階としています。つまり、この時点で2×5の10バリエーション。

さらに、この10バリエーションそれぞれに精密なベロシティレイヤーが最大で80レイヤーまで組まれていますので、ここまでで既に800バリエーション。スティックを使わないペダルの動作や、ハイハットのてっぺん部分(ベル)を叩くなどの奏法を加えると…

…とんでもない表現がBFD3だけで可能であることがお分かり頂けるかと思います。きっと、ライバル音源となる他社のものも、ハイハットには相当な労力と、容量を掛けている事でしょう。


ところでこのハイハット、これだけのバリエーションがあると、実際の鍵盤(ドラムパッド)にはどう並ぶのでしょう。私のような古いGM世代には、ハイハットといえば鍵盤3つだろ!(それでも当初は驚いたものです)と思うのですが、実際はこんなにバラバラに配置されています。

BFD3 多数の鍵盤にマッピングされるハイハット:23秒

BFD3は世界最大数のキーマッププリセットを持っていますので、GMを基準としたり、他社マップをベースにしたものを使えば、それなりに使いやすく動かせるかとは思いますが、それでもこれだけのバリエーション。ムービーでは全てのバリエーションをお見せしていません。

リアルなドラムトラックをプログラムするためには(大容量ドラム音源をお持ちの方なら、きっとそう願っているでしょう!)、熟練のドラマーさながらにハイハットを精密に打ち込まなければなりません。これらの鍵盤に散らばったハイハットを駆使して、時にはドラマーになった自分をイメージしながら「ここはどれくらいハイハットが開いているか」というプログラムをする必要があります。

しかし…大変です。色々なところにマッピングされたハイハットを使い分けるのは…。


なにかもっと快適にハイハットに集中できる手段はないか

実はこんな前フリをするくらいですから、あるのです。BFD3なら。

鍵盤のいたるところに散らばるハイハットを「たったの1カ所の鍵盤」に集め、集中コントロールできる方法が。ここからはその設定に関してご紹介をしてまいりましょう。

最初に行って頂くのは、「どの鍵盤で集中コントロールしたいか」を決めて頂く作業。その作業はこの流れです。

BFD3 キーマップを設定する:47秒

ビデオ中、見慣れない単語が登場しました。「Variable Tip」です。単語からもそれっぽい雰囲気は伝わってきますが、言い換えると「変幻自在のハイハット」といったところでしょうか。ご自身で「ココ!」と決めた使いやすい鍵盤を見つけて、ビデオのようにアサインをしてみて下さい。


次に行って頂くのは「ハイハットの開き具合を調整する」ための、コントローラーのアサインです。MIDIキーボードなどで使っていないホイールやスライダーを使用します。私の場合、ドラム音源でモジュレーションホイールを使うことがないため、コレを使う事にしました。ビデオの通りにモジュレーションホイールをアサインしてみましょう。

BFD3 ハイハットコントロールのCCアサイン:34秒

勘のするどい方はこの辺でお気づきかと思いますが、このコントロールは実際のドラマーでいうところの「左足のペダル」と同じ役割です。左足を上げればハイハットが開ききり、左足を踏み込めばハイハットが閉まる。この動作を(今回はモジュレーションホイールに)アサインしたというわけです。

この状態で、先ほど決めた鍵盤を演奏すると、ビデオの後半にあるように「たったひとつの鍵盤」でオープンからクローズまでのハイハットにアクセスできます。「ハイハットをだんだん開いていく」とか「1/4だけ開けた状態から微妙に開いて、ハーフオープンにする」なども、鍵盤を移動することなく1個の鍵盤で行うことができるようになります。


実はまだある

さらに勘のするどい方なら、ここまでの行程で「全部じゃない」とお気づきかもしれません。ここまでで登場したのは「スティックの先端部分=Tip」の奏法だけ。冒頭にも書いた通り、スティックの腹(Shank)で演奏する鍵盤が、もう1つだけ必要です。

最後に、このShankのアサイン。さらにペダルを踏んだサウンドについてのビデオをご紹介しておわりにしましょう。

BFD3 全てのハイハット!:1分7秒

いかがでしょう。たった2つの鍵盤(スティックの先端を担当する鍵盤と、スティックの腹を担当する鍵盤)と、たったひとつのコントローラー(今回はモジュレーションホイール)だけで、煩わしいオクターブシフトも、マッピングを確認する作業も必要なく、大容量ドラム音源BFD3に収録された全てのハイハットを使う事ができました。ほんの少しは、BFD3ユーザーの制作の時短にも繋がるのではないかと思います。

節約できた時間で、アレンジのブラッシュアップやメロディーの見直し、ミックスに時間をたっぷり使っていただいて、より素晴らしい作品を作ってくださいね。

>BFD3 製品詳細リンク


28 1月 14

BFDシリーズ産みの親・開発者インタビュー



ソフトウェア音源の世界で「不動の地位」をキープし続けることは非常に難しい。世界中から新しい製品がリリースされている中で、群雄割拠ともいえるドラム音源の世界ではなおさらだ。

2003年にリリースされたFXPansionのドラム音源BFDは、当時世界中のクリエーターを驚かせた。今ではあたりまえとなったオンマイクとアンビエントマイクをミックスして作り上げる構造を当初から採用、わずか数メガ~数10メガのライブラリが主流だった時代に、一気にギガバイトクラスのライブラリを持って登場、そして何より、そのサウンドクオリティ。BFDの登場は、まさしくドラム音源の「改革」が起きた瞬間だった。


その後もFXPansionはBFDシリーズをブラッシュアップし続け、最初のBFDが生まれてからちょうど10年となる2013年秋、BFD3が満を持して登場。BFDは今でもドラム音源のトップとして君臨し続けている。

ミスターBFDこと、Skot氏(弊社オフィスにて)

BFDシリーズの開発リーダーが、FXPansionのSkot McDonald氏だ。天才的なプログラマーであり、同時に心から音楽を愛している人で、BFDシリーズの全てを知り尽くす、まさに「Mr.BFD」である。

BFD3が世界中のユーザーに渡りはじめた2013年11月。Skot氏は私たちのオフィスを訪れ、BFDが生まれるきっかけから、BFD3の開発背景などを語ってくれた。


初代BFDが生まれたきっかけ

メディア・インテグレーション:SkotさんがFXPansionに入社されたのはいつ頃の事だったのですか?

Skot(以下S):私が入社したのは2002年の終わり頃、12月頃の事です。FXPansionに入社するためにニューヨークからロンドンに引っ越したんですよ。

当時FXPansionにはどれくらいのスタッフがいたのですか?

S:CEOであるAngusと、COO/CFOであるRhiannonの2人だけです。当時はまだオフィスを開いたばかりで、私の面接もオフィスではなく、パブで。オフィスは塗装すら終わっていませんでしたから(笑)

Skotさんが2002年に入社、最初のBFDであるBFD1が2003年にリリースされたという事は、入社してすぐにBFD1の開発に着手されたという事でしょうか?

S:契約して最初に手がけたのは別のプロジェクトでしたが、すぐにBFD1の開発が始まりました。

BFDの登場は世界中のクリエイターを驚かせる革新的なソフトウェアだったと思います。どうしてこのようなソフトウェアを作ろうと思ったのですか?

S:ナイン・インチ・ネイルズとの仕事でも有名なスティーブ・デューダ(Steve Duda)というサウンドデザイナーがいるのですが、彼があるドラムキットのサウンドをマルチ・マイクでレコーディングして、そのサウンドをNI Kontaktでプログラミングしようと思っていたものの、思うように動かなかったそうなんですね。複数のKontaktを一気に起動しても追いつかなかったそうです。

当時としては膨大なサンプル量だったのかもしれませんね。

S:その頃のFXPansionにはDR-008というソフトウェアがあって、これはビンテージ系のリズムボックス音源だったのですが、スティーブはCEOのAngusに「DR-008を使って、僕がレコーディングしたサンプルを使うことはできないかな?」と相談を持ちかけたらしいんですね。ところがAngusはその頃VST-AU Adapterの仕事にかかりっきりだったので、その話が私のところに回ってきたんです。「Skotならドラムにも詳しいし、プログラミングも得意だから」と。

Skotさんのプログラマーとしてのバックボーンは?

S:私はニューヨーク時代にディスクストリーミングに関するアルゴリズムの開発をしていました。大学のころにはドラムの人工知能(AI)制御の研究や、コンピュータを使ったインダストリアル・ミュージックの解析を専門にしていたので、スティーブ・デュータがナイン・インチ・ネイルスの仕事をしている人だと知って非常にエキサイトしましね。

開発に着手し始めたとき、ビジネスとしては「2年間で500本も売れればいいだろう」と考えていたのですが、蓋を開けてみれば一ヶ月で500本を達成し、その後も毎月500本以上のセールスを達成していたわけです。想像以上の反響でした。世界中のユーザーのおかげで、たった3人しかいなかった私たちのオフィスは、半年の間で12人も増員したんです。クレイジーですよね(笑)

私たちも国内での発売当初、非常に忙しかったのを思い出します。

S:日本のユーザーのみなさまにも感謝しています。ちなみに、最初にスティーブが持ち込んだドラムのサンプルは、BFD1に収録されています。このキットが、全ての始まりですね。


イギリス人と日本人の似ているところ?!

BFD1のリリース当時、私たちが取り扱っていたPerfectioneerという、同じくイギリスのブランドがあって、AKAIフォーマットのドラム音源などをリリースしていたのですが、彼らの製品もまたダイレクトマイクとアンビエントマイクの音を個別に調整できる、というコンセプトの製品でした。BFD1がリリースされた当時、「イギリスにはこういう風土があるのかな?」と思った事を思い出したのですが、実際のところはどうなのでしょう?

S:うーん、どうでしょう。スティーブはアメリカ人だし…。私もイギリス人ではありませんから、イギリス特有の事を語ることはできませんが、移住して気がついた事としては、イギリスに特有の「Boffin」なところは関係しているかもしれませんね。

Boffin?とはどういう意味ですか?

S:音楽やオーディオに限ったことではないのですが、テクノロジーに対して研究熱心で、ちょっと秘密主義なところといえばいいかな。日本ではこういう言葉はなんていうんだろう…?

日本には「オタク」という言葉があって、それに近いかもしれませんね。

S:そうそう!そういう感じ。そういう気質が根付いている部分はあるかもしれませんね。音の細かいところまでコントロールしたいという気質があるのかな。アメリカ人はコンセプトや創造に重きを置きますが、イギリス人はBoffin的にノブを動かすのが好きなんです。


数多くのケンカが、快適なBFD3を生んだ?!

BFDシリーズの基本構造。反応が大事なアタック部分はRAM(メモリ)に読み込み、後ろの部分をHDDやSSDからのストリーミングで繋ぐ。

BFD1の登場時にもっとも衝撃的だったのは、サウンドのアタック部分だけをメモリに読み込み、残りの部分をHDDからストリーミングで再生するというエンジンでした。当時のコンピュータは搭載できるメモリもまだまだ少なかったにも関わらず、これによってギガバイト単位のクオリティでドラムサウンドを作ることができるようになったと思うのですが、この構造を思いついたのはどういったいきさつがあったのでしょう?

S:ソフトウェア音源でこの技術を応用したものは少なかった、あるいはなかったかもしれませんが、実はこの技術はコンピュータが限られたメモリしか使えなかった60年代からある技術の延長ともいえるんです。知っている人からすると、特に目新しい技術ではないんですね。事実、UNIXには搭載されている技術だったのです。コンピュータがデータを扱う際には、少なからず似たような処理を行っているものなんですよ。

では、BFDシリーズが2、3とアップグレードしていくに連れてこの技術は変わっていないと言えるのですか?

S:いえ、着実に進化をさせています。BFD3のユニークポイントとしては、単にHDDからのストリーミングをするだけでなく、コンピュータがコントロールを失うことなく、いかにメモリから高速にデータを読み出すかという点を進化させています。ユーザーにより気持ちよくBFDを使ってもらいたいという意味を込めて、この部分を大幅に改善しました。BFD1はもとより、BFD2と比較しても超高速な処理ができるようになっています。主には、メモリ上にあるデータを超高速に処理できるようにプログラムしています。

具体的な数字で言い換えると、BFD1のプログラムは5000行のコードでできていました。これがBFD2になったときには30万、そしてBFD3は100万行ものコードになりました。私からすれば、コード地獄ですね(笑)

プログラミングに詳しくない私からすると、コードが増えるほどコンピュータの負荷が増えそうな印象があるのですが…

S:いえ、先ほどもお話した通り、全てはユーザーにより快適にBFDを使ってもらうためのプログラムになっているので、より軽快に使ってもらえると思います。それこそ、ハードディスクをマシンから引っこ抜いて直接スピーカーに投げつけるくらいのスピード感を目指していますからね(笑)冗談はさておき、BFD3のコードは100万行を超えますが、コアとなるコードは、僅かに1000行ほどなのです。ここをいかにプログラムするかで、ユーザーの快適度が変わってきます。

たしかに、BFD2からBFD3になって、明らかに動作が軽くなったという印象を受けました。

S:BFD3を快適に使ってもらいたいという一心で私たちFXPansionスタッフは何百回にもわたるミーティングをし、衝突し、胃を痛めて、ケンカもして…

…あ、これは言い方が悪いかな(笑)言い直させてください。

FXPansionスタッフは、みんな音楽が大好きで、情熱をもっています。それぞれの得意分野があって、方向性はさまざま。プログラムだけではなく、グラフィックや挙動にも多くのミーティングを繰り返しました。一度ミーティングで決まった事も、改めて時間が経ってから見てみると「やっぱりこの機能はここに配置したほうがいい」と客観的な意見が出てきたりして、しかもそれが正しかったりもする。過去のミーティングで決まったからといって、頭を固くしておかないようにしましたね。

BFD3は最初の形が出来上がってから、およそ2年をかけてベータテスターの方からのフィードバックを募りました。そこで出た意見をもとに幾度となくインターフェイスの改良もしました。「ここがイケてないね」という要素を限りなく排除して、ユーザーが使いやすいと思ってくれる部分を追求しましたからね。

ユーザーが快適に使ってくれる事はもちろん最優先ですが、FXPansionのみなさんもケンカしないで欲しいなぁ、というのが、私たちの願いですけどね(笑)

S:そうですね。でも「ここだけは不便をかけるけども」みたいな要素はなくしたかったのです。…たとえ社内で友人を失うことになってもね(笑)ご心配なく、みんな仲がいいですよ。私たちは製品の開発に情熱を注いでいます。不完全のままでリリースしたくはないのです。とてつもないアイディアがあったとして、寝る間を惜しんで作業をしなくてはならないとしても、スタッフ全員がその時間を惜しまないのです。

BFD2からBFD3のリリースまでは約5年の月日がありましたが、その間はそのような作業があったということなのですね。


軽くなったBFD3、追加された新機能

S:実をいうとBFD3は、今から8ヶ月ほど前に「完成」していました。ところがCEOのAngusが突然「すごくいいインターフェイスのアイディアを思いついた!」とミーティングで話したのをきっかけに、他のスタッフも「実は僕も…」なんて手を挙げはじめて(笑)

BFD3の動作がBFD2に比べて軽快に感じるのは、グラフィックのアニメーションをよりシンプルにした事も理由のひとつです。BFD3はBFD2に比べても1.5倍のデータをストリーミングしていますし、さらにリアルタイムでロスレスファイルをデコードしながら再生しています。

BFD2の時よりも多くの処理をしているにも関わらず、動作は軽快になっているということですね。

S:少し技術的な話になりますが、BFD3は近年のコンピュータであたりまえになっている複数のCPUを搭載したマルチスレッティング・プロセスに最適化しています。そればかりでなく、新しい技術として独自のロスレス・コンプレッションを搭載しました。これによってBFD2までの時代と比べて1.5倍ものデータを使用しているにもかかわらず、HDDの負荷を半分以下に抑える事ができたのです。

ロスレスという事は音質的にも失われるものがないファイル、という事ですね。

S:そうです。この技術によって従来のBFD2に比べてロード時間が3倍速くなったとも言えます。FXPansionが新たに開発した技術です。とはいえ、このような技術をユーザーのみなさんが気にする必要はなく、より快適に使用できるようになったと思ってくれればと思います。ストレスのない音楽制作に役立ててもらえれば何よりも嬉しいですからね。

シンバル・スウェルとは:シンバルを連打したときや、ロール奏法をなどを行ったときに自然なつながりが得られる新機能。これにより従来のドラム音源で「いかにも打ち込みのような」不自然さを排除し、リアルなシンバルを再現できる機能。

BFD3は軽快なエンジンも魅力ですが、新たに追加された機能も魅力です。シンバル・スウェル機能やタム・レゾナンス機能が主な追加機能だとおもうのですが、それぞれどういった背景から生まれたものか、教えていただけますか?まずはシンバル・スウェルから。

S:シンバル・スウェルは、実はかねてから搭載しようと考えていた機能でした。ジャズなどでライド・シンバルをレガート奏法を音源で再現しようとすると、どうしてもサンプルを連打しただけの「嘘くささ」が目立ってしまう。なぜならシンバルって、本体そのものが「揺れる」からです。揺れているものを叩いているので、アタックのずれ、そのときのエネルギー、時間軸上のディケイ(減衰)とか、そういったものを表現しなくては本来の深みを出せないと感じていました。

こういった機能をレコーディングしたサンプルで表現するには限界があるので、BFD3のエンジンでは初めてモデリングで再現できるようにしたのです。これらのリサーチには時間もかかりましたが、非常に楽しいものでした。最高の状態でレコーディングされたサンプルと、モデリングによるデュアルエンジン。シンバルを連打したときにアタックが変化する効果を試してみてください。

タム・レゾナンスとは:キックやスネアを叩いた時に起こるタム本体の共振をオン・オフできる機能。オンにした場合には、キックやスネアを叩いたときにタムのオンマイクフェーダーに共振音が付加される。

タム・レゾナンスについては?

S:これは…すごく頭を悩ませた部分です。ドラム本体の鳴りを考えたときに、タムというパーツは明らかにもの凄く共鳴をしています。タムに立てたマイクは、もちろんその共鳴を捉えているわけですね。

ドラムそのものを再現しようとすると、このタムの共鳴を無視するわけにはいかないのですが、多くのミキシンエンジニアは、膨大な時間をつかって「いかにタムの余分な残響を排除するか」という作業をしているのです。もちろん、反対にその共振がほしいという声があるのは分かっていました。

ミュージシャンとエンジニアの視点の違いかもしれませんね。

S:そうですね。他のメーカーではサンプルでこの現象を再現しているとこともあります

とあるドラムキットのマルチサンプルをレコーディングしようとしたときに、スネアを叩けばそれぞれのタムに立てたマイクにスネアの音がカブリますし、タムの「共振」も入ってくるはずです。ところがここでスネアを変えたとすると、スネアによって生まれたはずのタムの共振は変わってくるはずですよね

スネアとタムによって生まれる「ドラムキットの一体感」といったところでしょうか。

S:そうです。サンプルでこれを再現しようとすると「スネアを変えたのに、タムの共振は変わらない」という不思議な状況になってしまうのです。もっというと、マイクの違いもあるはずです。BFD3はそういった矛盾が起こらないように、スネアやキックを変えたときにも本来の共振が得られるよう、モデリングエンジンを採用しました。キックやスネアを入れ替えてもタムの共振がマッチするように、統一感のあるサウンドをを得られるようにしたのです。もちろん、このサウンドがミックス上で不要であれば、オフにすることもできますからね。

モデリングのエンジンも採用しているということは、これまでのライブラリ(BFD2、その他拡張音源)でもその恩恵が受けられるということですね。

S:はい。実はこのタムレゾナンスやシンバルスウェルのアルゴリズムは、ロンドン大学の博士課程の学生たちによる半年ものリサーチを基にして作ったものなんです。FXPansionはロンドン大学と密接な協力関係があって、ドラムに特化した研究の一部を共有しているんですね。彼らのアイディアもまた素晴らしいものが多く…

MI注:この後、おそらくは非公開の情報を含む内容だったため割愛をさせて頂く。ロンドン大学とスコットさんのアイディアは、私たちの想像を遥かに超える強烈なものであった。私たちの興奮とともに、いつかアップデートで搭載してほしい、というリクエストを伝えた。


オススメの設定や、隠し機能はありますか?

S:タムレゾナンス機能をリサーチしている時に見つけた副産物のようなもので、特に隠しているわけでもないのですが……きっとほとんどの方が気がついていないかもしれない機能をひとつ。

タムというのはアタックの瞬間からサウンドが減衰するまでの間にピッチが変わります。レゾナンス(共振)をモデリングで実装するために、タムのピッチが安定するまでのピッチカーブを特定する必要がありました。ピッチが安定すると、レゾナンスが発生するからですね。私たちはここに時間を掛けて、全てのタムのアタックからリリースまでのピッチがどう変化するか、どこで安定するかを調べ上げたのです。

5年以上もの開発期間をさらに裏付ける逸話ですね。

S:BFD3でタムを選択して、Techパネル(画面右側)を見てもらうと”Tuning” というセクションがあります。ここに「KEY」という表示があって、タムのピッチが表示されています。

このセクション右側に「Learn」というボタンがありますが、このボタンを押してから特定のMIDIノートを送信すると、タムをそのノートに合わせることができるのです。将来的には楽曲のキーに合わせてリアルタイムにチューニングを変化させたりなんて事も…できるかもしれません。

これは面白い!まだデモンストレーションなどでもご紹介していませんでした。

S:多くのユーザーは「なんでそんな機能まで?」と疑問に思うかもしれませんが、「今までできなかった事ができるようになる」というところがクールじゃないですか?もともとこの機能は、BFD2のレコーディングを行っていたときに、エンジニアが「コード入力でタムチューニングできたら良いのにな」とふと発したところから得たアイディアなんです。

もしもこの機能を使って下さるのであれば、ひとつだけ注意を!これはジョン・エムリッチに教えてもらったエンジニアならではのテクニックですが、タムのチューニングは曲のキーから僅かに外しておいたほうが良いんだそうです。

完全に合わせるよりも、合わせてから少しだけ手動でずらす、という事ですか?

S:そうです。完全に一緒のままだと、ギターや他の楽器と混ざった時にその帯域が共振してしまうんですね。

BFDには機械のような連打を解消する「アンチ・マシンガン・モード」や人間味を加える「ヒューマナイズ機能」がありますが、「完璧」から少しだけずれている事は、音楽にとっても大事ですね。遠いところ日本まで来て頂き、ありがとうございました。

S:ありがとうございます。日本でも多くの方にBFD3を使ってもらえたら何よりです。


知的でクール、聡明なプログラマーという印象のSkot氏だが、このインタビュー収録が終わったあとの会食では、いかに音楽も好きか、またいかにドラムそのものも大好きなのかを熱く語ってくれた。こういう開発リーダーだからこそ、世界中のユーザーを魅了するソフトウェアを作り上げることも出来たのだろう。

常に進化を続け、ユーザーからの声を聞き漏らさない開発体制(事実、このインタビュー中に私たちがリクエストした「ほんの小さな」改良を、その後のマイナーアップデートに含めてくれた)。もしもみなさまが、長くつきあえるドラム音源を探されているようならば、ぜひともBFD3をチェックしてほしい。

>BFD3製品詳細ページ


25 1月 14

BFD3はむずかしい?


スタッフHです。

私は仕事柄、楽器店さんへお伺いしたり、クリエイターやエンジニアの方々とお会いしたり、あるいはイベントなどでユーザーさんとお会いする機会が(社内では)多い方なのですが、BFD関連のお話になったときに、

「BFD3、音はすごいと思うんだけど、ドラムの音作りが分かっていないと難しいよねぇ」


と言われることがあります。確かに、やろうと思えばドラムレコーディングと同じような細かなコントロールもでき、反対に実際のレコーディングでは絶対にできないこと(例えば、アンビエントマイクにキックを拾わせない、とか)もできてしまいます。とんでもないほどのマイクを使って収録しているぞ、とか、キック1つにマイクが何本も使っていて、ビギナーには使えないらしい、とか、まことしやかな情報もあるようで、私は立場上、「で、実際のところどうなの?」と聞かれる役目です

私もドラムレコーディングの現場をたくさん見ているわけではないので(ライブは大好きなので、ちょくよく行きます)、正直なところ一級のエンジニアさんのようにドラムの完璧なバランスを作り上げることはできませんが、BFD3には強力なプリセットがたくさん入っているので、ここから微調整をしてデモンストレーションなどを行います。

BFD3の細かな機能を挙げていけばキリがないのですが、本日は最もシンプルな使い方。「プリセットを呼び出して、ちょっとだけ微調整した」サンプルをいくつかご紹介しましょう。微調整とは、シンセ音源でほんの少しフィルターを閉める、くらいの感覚です。

本記事の前提として、BFD3の後にリミッター(WAVES L2)だけを用いました。が、これは音圧を出す目的ではなく、ピークが付かないようにしているだけの作業です。DAWにパラアウトもなし。

ドラムキットを読み込み、アンビエントフェーダーのボリュームをキットによって少しだけ変えました。変更点は補足しますね。全てのドラムフレーズは同じもの(BFD3に内蔵されているもの)を使用しています。


  • プリセット1:Smooth Jazz JMキット

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これは最初に試したキットで、ほぼキットを読み込んだそのままです。ドラムフレーズがジャズ/ファンクに適したものだからか、非常にバランスよく聞こえています。キックが出過ぎていたので、ほんの少しだけキックのフェーダーを下げました。

  • プリセット2:Gretch Purple DVキット

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先ほどの”Smooth Jazz” キットがおとなしめの印象だったので、もう少しキット全体が暴れているようなものがないかな、と選んだキット。キック、タムがGretsch製のものです。このキットはアンビエントマイク(トップマイク、ルームマイク)のフェーダーを全て下げても「箱鳴り」「距離感」のあるキットで、先ほどのSmooth Jazzキットとの違いを楽しめました。

ベタッと張り付くような質感にしたかったので、思い切ってアンビエントフェーダーを下げ目にしただけの状態です。

  • プリセット3:Heavy Metal JMキット

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今までよりももっともっと「強烈な」音を聞いてみたかったので、ヘビー・メタルの名の付いたキットをロード。こんなドラムフレージングなのに、メタルのキットを使っているという辺りも違いがでて面白いかなと思いました。

ドラムキットをロードした直後は、メタルらしいペタペタしたキック、これでもかと鳴り響くルームマイクが特徴的でしたが、ルームマイクを少しだけ抑えたサンプルにしてみました。上のGretschキットと比較して面白かったのは、アンビエントマイクを全てミュートすると、ペタペタするだけで全く迫力が失われること。

  • プリセット4:Country2JM キット

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ここまで徐々に激しめに攻めてきましたので、少々大人しいプリセットキットを試したくなりました。さらに、奏法も変えてブラシを使ったキット(もちろんBFD3に標準搭載)があれば、と思い見つけたのがこちら。

同じフレーズでも、スティックとブラシでは見せる表情がまた違います。それから、そのままの状態ではせっかくのブラシの細やかな表現が失われ気味だったので、アンビエントのマイクはいつも以上に抑え気味に。少々ブラシ奏法っぽさは薄い手数の多さですが、せっかく音源でコレが利用できるのですから、活用してみました。

  • プリセット5:Mapleworks Mallet DVキット

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スティック、ブラシときたら、マレット奏法を忘れるわけにはいきません。独特のアタックの丸み、弱いベロシティーの時にも太鼓そのものが鳴っているような響き。グルーブが一歩後ろにずれたような金物のノリ。このアタック感を逃さないため、アンビエントマイクはトップマイク(ドラムの真上に立てているマイク)を生かすように仕上げています。また、スネアの皮の響きを生かすため、ほんの少しスネアトップのマイクを上げています。

  • プリセット6:POP1キット

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ふと見つけた「POP」というキット。人によって「POP」の定義はまちまちだと思うのですが、BFD3ではどんな響きのキットなのか…と鳴らしてみたのがこのサンプルです。これまにない「いなたい」泥臭さ。ベタッとしているのに、妙な奥行き。ロードしたままの状態はかなり曲者の匂いがしたので(POPって、大抵曲者ですよね!)このキットだけは大胆にエディットをしました。

実際のレコーディングではできない、「アンビエントマイクにキックを拾わせない」というエディットをし、キックのアタック感を生かすように。アンビエントマイクは全体的に抑えめにして、オンマイクのサウンドを生かし気味に。特にエフェクトを使用したわけではなく、フェーダーのバランスでサウンドを作ってあります。


ここでご紹介したBFD3のキットは、全30種類のうちの6つ。さらに、エンジニアがくみ上げたバランスやエフェクトを用いたものを「全体プリセット」と言いますが、これが36種。

プリセットを読みこんで、「スネアだけを入れ替え」「シンバル全部入れ替え」なんて作業もできますので、ご自身ならではの「キット」を作り上げてもらえたらと思います。

BFD3 製品詳細ページ


24 3月 12

BFDが重い?(その2)


スタッフHです。

昨日の記事「BFDが重い?」の続きです。

昨日は『みなさまの環境に応じて、メモリ/HDDの適切な方に負荷を割り振る』という内容でした。私が自宅で使用している環境ではメモリが4GBしかないため、専用で設けた外付けHDD(eSATA接続)に頑張ってもらう(=HDD側に負荷を割り振る)という使い方をしています。

このStream bufferとRAM bufferの組み合わせは、マシンによってきっとベストな組み合わせがあるはずです。メモリ使用量や動作(ノイズがでないか、とか)を確認して、みなさまにとってベストセッティングを探してみてくださいね。

昨日も書きましたが、ドラムだけで音楽を作るわけではないと思うので、BFD2がメモリの大半を持って行ってしまうなんて状況はツラいですよね。

最新とは決して言えない数世代前のマシンを使っている私、ベースやギターはオーディオでレコーディングしますが、ピアノやシンセなどはやっぱりソフト音源を使用しますので、こちらにも余裕を空けておきたい。その代わりに外付けのHDDを2つ用意して、「大容量音源専用」と「オーディオレコーディング専用」に使用しています。これくらいあれば、BFD2を使いながらギターやベースにアンプシミュレーターを使用しつつ、OmnisphereやStylus RMXでシンセやパーカッションループをを入れながらSampleModelingの音源でブラスを入れて軽快なファンクを演る、くらいはできます(私、ファンクが好きなんです)。

さてさて、その為にBFD2をもっともっと軽快にしましょう。本日もまたメモリ節約Tipsを一つ。

前回のポストでは、1.08GB使用していたメモリを635MBまで節約することができました。まぁ32個もパーツを使っておきながら、なかなかの節約ができていると思います。


■ 音楽を「作っている」ときは、最高の音質じゃなくてもいいんじゃない?

BFD2に収録されているサウンドは24ビットで収録されています。曲作りが終わって、ミックスをする時にはやはりこれくらいのクオリティーは必要でしょう。

でも、曲を作っているとき。いちいちフルサイズのサンプルを読み込んで時間が掛かってしまったり、そのせいで動作が重くなったりするのは困ります。そこで使えるのが、BFD2の「16ビットモード」なんです。設定場所は前回ポストと同じページ。

「16 bit mode」にチェックをいれ、かならず「Restart engine」でリフレッシュ。するとどうでしょう、同じキットを使用しているのに…

635MB → 308MB!さらにメモリの使用量が抑えられました。これで別のものにメモリを割り振れますね。

肝心のサウンドはどうかというと、せっかくですからそれぞれのファイルを用意しました。

  • 16bit

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  • 24bit

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違うといえば違いますが、これくらいなら制作時にも問題ないくらいではないでしょうか。ドラムフレーズを考えるときや、ざっくりドラムを鳴らしながらアレンジを練るときは、16bitモードでもほとんど問題ないと思います。色んなキットを試す場合に、ロード時間も(かなり)短縮されますしね。

いざこれでドラムトラックが完成し、ミックスを行う段階になったら、今度は逆の手順で24bitモードに切り替え、今度は「音質」に注力して作業をしていただく番です。

本稿は私、スタッフHの固有の環境でチェックをしております。「メモリ4GBなんて少なすぎるだろ!」という方の場合は、もちろんメモリ負荷を増やす設定にすることで、今度はCPU負荷を軽減できるようになります。メモリ負荷、CPU負荷、いろいろ軽減できる項目がありますので、自分のベストセッティング(= 余計な事を考えることなく音楽に没頭できるセッティング)を見つけましょう!


23 3月 12

BFD2が重い?


スタッフHです。

今や大容量の高品位ドラム音源も珍しいものではなくなりましたが、その中でも最も早く登場した製品の一つが、FXPansion社のBFDです。当時のライバルといえば、今でもおなじみのToontrackのSuperior Drummerで、ほぼ同時期に発売されたこの2製品は「どちらが最強か」なんて様々なところで話題になったものです。

多くの方が「Superior Drummer 対 BFD」を語る中で、Superior Drummerを取り扱っているクリプトンさんの営業と「ウチの方がこんなに面白いぜ」みたいにお酒を飲みながら(仲いいですからね)話した記憶があります。

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20 5月 11

世界で活躍する日本人BFDユーザー


本日はFXPasnionのウェブサイトからの翻訳記事をお届け。世界を相手に活躍する日本人パーカッショニスト、Taku Hiranoさんのインタビュー記事です。

スティービー・ワンダー、ジョン・メイヤー、チャカ・カーン、宇多田ヒカルをはじめとした超ビックアーティストたちとの共演や、メルボルン交響楽団にも参加されたという素晴らしい活躍をするTaku Hiranoさんが「この太鼓のサウンドこそ、まさに本物の音」と評価したBFD2拡張音源、Japanese Taiko Percussionにコメントしています。

Taku Hiranoさんの音楽的なバックグラウンドも知ることができる貴重なインタビューです。お時間のあるときにゆっくりどうぞ。


Taku Hiranoのパフォーマンスは、あらゆる分野に及んでいる。スティービー・ワンダー、 ショーン・コムズ、ジョン・メイヤー、シャキーラ、 メアリー・J・ブライジ、 ジョッシュ・グローバン、リアン・ライムス、 パティ・ラベル、 バリー・マニロウ、 ケニー・ロギンス、 チャカ・カーン、ブランディ、 ネヴィル・ブラザース、 ワイクリフ・ジョン、 ドン・ヘンリー、 トラヴィス・トリット、 シーラ・E.、 ジョー・ザヴィヌル、 ゲイリー・バートン、 ヨランダ・アダムス、 シーシー・ワイナンズ、アン・トリオ、 アルビン・エイリー・アメリカン・ダンス・シアター、 そしてメルボルン交響楽団と、数々の著名アーティストのコンサート演奏にパーカッショニストとして参加している。

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24 1月 11

老舗メーカーによる新ブランド、Gen16 by Zildjianが放つシンバル・サンプル音源Digital Vault!


スタッフOKです。

BFD2/BFD Eco拡張音源として、弊社でも3つのDigital Vaultタイトルの国内発売を開始したGen16。聞きなれない名前と思われる方もいらっしゃるかもしれませんが、実は誰もが知るシンバルメーカーの老舗Zildjianが立ち上げたデジタル音源部門なんですね。

Digital Vault=「デジタル貯蔵室」の名のとおり、ジルジャンがベストコンディションで保管しているリファレンス・シンバルを用いて収録されたリアリスティックなサウンド、ぜひ詳細を製品ページにてご覧ください。

Gen16 by Zildjian製品ページ

さて、そんなDigital Vault、既に多数のクリエイターの方から、そのクオリティの高さについて賞賛のコメントが寄せられています。幾つかのユーザー・ストーリーをこちらでご紹介します。


「今までシンバル・サンプルというと、自然なアンビエンスやディケイなどを捉えきれず、現実感が損なわれてしまっていた」

と語るのは、Files、Millennium、The Lone Gunman、Pee Wee’s Playhouse他、多数の人気TV番組を手がける作曲家、Sean Murray氏。新しく手がけるほとんどのプロジェクトで、Digital Vaultを使用しているとのこと。

近年彼が手がけた中でも特筆すべき作品が、それまでのあらゆるビデオゲーム売上記録を塗り替えた人気作品「Call of Duty: Black Ops」です。Murray氏はゲームの全編にわたりDigital Vaultを使用したといいます。

「今まで聞いたシンバル・サンプルの中で、最もリアルなサウンドだね。それぞれのシンバルサウンドから本当に美しく、細かなアーティキュレーションを感じられる。さらにBFDのインターフェースは、驚くほど多くのやり方でサンプルをコントロールできる。ピッチを変えて非現実的なサウンドにもできるし、内蔵エフェクトのディレイをトラックのテンポに同期させるのも簡単だ。ファンタスティックなライブラリだよ!」


「長年、本物のシンバルを3つ、常にスタジオで確保していたんだ。必要なときは、これらを演奏してレコーディングする…質の良いシンバル・サンプルを手に入れるのは本当に難しいからね」

とは、O.C.、 Six Feet Under、 Three Rivers、 Without a Trace、といったTVドラマ、そしてU-571、 Surrogates、 Breakdown、The Narrowsなど映画作品を手がけるRichard Marvin氏のコメント。多忙を極める彼にとって、Digital Vaultは代替の効かない価値を持ったライブラリだったようです。

「週ごとにショウ1つあたり25分の音楽を制作する、というのは、自分自身がおかしくなるほどの、時間との戦いなんだ。Gen16のようなシンバル・サウンドをすぐに使える環境は、圧倒的なアドバンテージになる。最近はサンプルを探すのも簡単になったけど、ここまで音質の良いものを見つけるのは実に難しい。ようやく、あらゆる細かなサウンドまでリアルなシンバル・サンプルを手に入れたよ!」


27 12月 10

キャンペーン多すぎ。まとめます。


スタッフHです。年の瀬ですねぇ。

12月は私たちが取り扱う多くのブランドでキャンペーンを実施しておりまして、実のところ私たちも一瞬わからなくなってしまうようなほどに…。

という事で、備忘録もかねてキャンペーン情報を列挙しますね。キャンペーンの詳細や締切などは、それぞれリンク先のページをご確認下さい。

Metric Halo Mobile I/Oシリーズ全品20%OFF

音の良さは音の出入口で決まる、と言う方は多いですが(多いですよね?)、FireWire接続の「信頼できる」オーディオインターフェイスをお探しなら、このキャンペーンは見逃せません。「オーディオインターフェイスは買い換えるもの」という使い捨て製品が多い中、Future Proofのポリシーで「アップデートできるオーディオI/O」は、他にありません。末永く使える一台をこの機会に。


WAVESプラグイン 全ラインナップ45%OFF

やっぱり人気のWAVES。一口にWAVESとはいっても、ラインナップは超膨大なんですよね。選ぶのにも個性がでそうなところではあります。私個人的にはエディー・クレイマーのHLS & PIEがよさげ、と思ってます。まずは、バンドルラインナップのページをご覧いただいて、お選び下さい。


BFD 「冬のホットな拡張音源 限定バンドル」

あらかじめ書きますが、BFD2にはそれだけでもう55GB(最大96ベロシティ・レイヤー)のサウンドが収録されています。これだけでもう、十分です。ただ、人によって最もよく使うキットピースってありますよね。私はゴーストノートを多様した打ち込みが好きですので、スネアとかね。

そうなると、曲によってバリエーションが欲しくなります。ということで、私たちメディア・インテグレーションからのプレゼントとして、なにかしらの拡張音源が1つついたパッケージをご用意しました。お値段そのまま。バリエーションは3種。

スネアのバリエーションを強化するか

世界でも発売されたばかりの本家ジルジャンのシンバル集を強化するか

日本国内では未発売のキットバリエーションを強化するか

または、「大盛り」にするか

どれを選ぶかは、みなさまのセンスと直感でどうぞ。数量限定。


FLUX:: 55〜60%オフキャンペーン

他のプラグインエフェクトにはない独自のパラメータをもち、そのサウンドの確かさから「玄人好み」な雰囲気ただようFLUX::のプラグイン。使い手によって表情が変わりますので、挑み甲斐のあるプラグインと言ってもいいでしょう。ツールを「使いこなす」感覚が好きな方ならぜったいにハマる事まちがいなし。

と、こんなFLUX::のプラグインが、55〜60%オフキャンペーン中!


あれ、数えてみればそんなに多くなかったかな…

ともあれ、年末年始の心機一転、新しいツールをみなさまの環境にどうぞ!


13 11月 09

D.CAMとTRILIAN発売記念!「私たちのオフィスを広くしてくれ」企画


スタッフHです。

今、わたしたちのオフィスが大変な状態なんです。何かといえば、各社から大量(という言葉では表しきれない)の商品が入荷してきてまして。入荷しては出て行き、入荷しては出て行きという状況なんですが、落ち着いて使えるスペースが少なくてですね…。

そこで、スペース確保のためにオフィス整理が始まったんです。いらないものは捨てようと。そしたらですね、捨てるにはもったいないものがざくざく出てきましてね。せっかくだから本ブログをご覧いただいているみなさまにプレゼントしたら良いじゃないかと。スタッフOKくんと話し合いをしまして。

今日のプレゼントはこれ。ずいぶんと古い製品なんですけども…。

PhatBoy。ファットボーイと読みます。

PhatBoy。ファットボーイと読みます。

ツマミストにたまらない製品ですね。13個のツマミ、チャンネルセレクト、モード切り替えスイッチのみという、今考えるとシンプルな製品。ボディーはプラスチックじゃなく、金属です。最近プラスチック製のプロダクトが増えちゃって少々物足りなさを感じてる私・スタッフHですが、こいつは質感もいいです。

生産完了品ですし、細かいサポートでもできませんし(すいませんがサポートは終了しています…)、USBなんてもちろん付いてなくて、MIDI IN/OUTのみですし。なので「説明書なしでも使えるよ」という方のご応募をお待ちしたいところです。箱も若干ボロですし、むろん補償はありません。

応募方法は簡単。というかお願いですが。

・本ポストのコメント欄に、オフィスが広くなるように、と励ましのコメントをください(コメントは公開されません)。お名前、ご連絡先のメールアドレスをお忘れなく。

・もしTwitterを使っていたら、ぜひ私たちをフォローしてください。

・みなさんが私たちの製品を使っていたら、デモソングをアップロードしてみてください。改めてこちらでご紹介させていただきます。

こんなところですかね。ちなみにPhat Boyを使うと、先日発売したFXPansion渾身のシンセ、D.CAMをこんなふうに操れたり、します。

期限は…そうだな、11/16の朝10時くらいにしましょうか。抽選で5名様に、Phat Boyをプレゼントいたします。

さ、ご応募おまちしています。以下はPhatBoyギャラリー。

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大きさはこれくらい。隣はiPhoneです。

背面。名前だけという潔さ。

背面。名前だけという潔さ。

13のツマミと、チャンネルセレクト、モード切り替えのみ。

13のツマミと、チャンネルセレクト、モード切り替えのみ。


05 11月 09

BFD2スペシャルバンドル、第二弾の出荷開始と、隠しクーポン


スタッフHです。

やー、めっきり寒くなりましたね。朝が結構な辛さです。インフルエンザも流行ってますし、みなさんお気をつけくださいね。

さてさて、先週末もお伝えしたBFD2のスペシャルバンドル。BFD2 + Snare Drum Selects 1 bundleは一足先に出荷をいたしておりましたが、BFD2 + Joe Barresi Glamouflage bundleを昨日より出荷開始いたしましたー。

BFD2 + Joe Barresi Glamouflage bundleの目印はこの緑色のシール

BFD2 + Joe Barresi Glamouflage bundleの目印はこの緑色のシール

しかもこのBFD2 + Joe Barresi Glamouflage bundleには、特別クーポンが封入されているんですよ。どこにもアナウンスしていないんですけど。こんな感じのクーポン券が、製品に封入されています。

BFD2 + Joe Barresi Glamouflage bundleだけに封入されている、特別クーポン

BFD2 + Joe Barresi Glamouflage bundleだけに封入されている、特別クーポン

BFD2 + Joe Barresi Glamouflage bundleを買った方なら、このクーポンでPlatinum SamplesのBFD2拡張音源を特別価格にて購入する事ができます。

たとえばAndy Johns Classic Drums。レッドツェッペリン、ストーンズの名盤を担当したアンディー・ジョーンズ氏のライブラリが、¥6,000ディスカウント。

たとえばJoe Barresi Evil Drums。今回のBFD2 + Joe Barresi Glamouflage bundleのフル・バージョンもやっぱり¥6,000ディスカウント。

そしてそしてJim Scott Rock Drums。言わずと知れたレッチリサウンド。こちらは製品構成によって最大¥9,000ディスカウント。

BFD2スペシャルバンドルは数量限定。お求めは全国の楽器店、または当社オンラインストアにて。

緑かオレンジか。数量限定です。

緑かオレンジか。数量限定です。

BFD2 限定バンドルの詳細ページ


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