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Review & Story

セガ・『龍が如く』サウンドクリエイター、庄司英徳氏スペシャル・インタビュー。

現代日本の人間ドラマをリアルに描いた作品として大ヒットを記録しているPlayStation2用ゲーム『龍が如く』、そしてシリーズ最新作である『龍が如く2』。

総合プロデューサー・名越稔洋氏のもと、シナリオ監修に作家の馳星周氏、キャラクターの声には日本屈指の名優・渡哲也さん・舘ひろしさん・赤井英和さん・寺島進さん・徳重聡さん・藤原喜明さん・ケイ・グラントさんなど豪華キャストを迎えた本作では、音楽制作においてSpectrasonics社の製品が数多く使用されたとの事。そこで、本作の音楽制作を担当されたセガの庄司英徳氏にお話を伺いました。

取材日:2007年1月


「単なるBGM」にならないように心がけていました。
龍が如く

現代日本のリアルな人間ドラマが展開されるドラマシーン。キャラクターの声には日本屈指の名優・渡哲也さんをはじめ、舘ひろしさん、赤井英和さん、寺島進さん、徳重聡さん、藤原喜明さんほか多数の豪華キャストが配置されている。ムービーシーンを支えるパッドサウンドには、Atmosphereが活躍した(画像は『龍が如く2』より)

さっそくですが、『龍が如く』『龍が如く2』ともに、知人にすすめられて、さっそく遊ばせてもらいました。お世辞抜きで、むちゃくちゃ面白かったです。ゲームの世界観や映像の迫力に対して、音楽が非常にマッチしていたのが印象的でした。ハリウッドムービーのような迫力と、緊張感がたまらなかったですね。

ありがとうございます。

一年という短いスパンで2作品を発売なさっているということは、時間的にかなりタイトだったのではないでしょうか?

そうですね。音楽だけなら十分な時間かもしれませんが、僕たちの場合はゲームのシナリオがあり、ムービーがあり、セリフなどの別の要素もありという中で音楽の制作が平行して進行していきますので、そこを考慮しつつ進めて行かなくてはいけません。いずれにしてもタイトな進行でしたね。

サウンドトラックCDが発売(2007年1月25日発売)になるそうですが、個人的にもCDで聞きたいなと思っていました。リクエストも多かったのではないですか?龍が如くシリーズのサウンドに、Spectrasonics社の製品、主にStylus RMXを活用していただいたとのお話を聞きまして、今日はその辺のお話を交えつつお伺いしたいと思っております。さっそくですが、プロジェクトの実際の作業について、お話をお聞かせください。

『龍が如く』のシリーズには、ゲームの内容として3本の柱があるんですね。ムービーがメインとなる「ドラマシーン」、立ちふさがる敵と戦う「バトルシーン」、プレイヤーが自由に街や建物を歩く「アドベンチャーシーン」の3つです。僕は『龍が如く』ではほぼ全編のサウンドと、『龍が如く2』のいくつかのバトルシーン、いくつかのドラマシーンを担当しました。

龍が如く

『龍が如く』シリーズの主人公・桐生一馬が立ちはだかる様々な敵と戦うバトルシーン。 庄司さんは『龍が如く』のほぼ全般と、『龍が如く2』の一部のサウンドを担当。「単なるBGMにならないように気をつけました」との事。ゲームのプレイヤーをいっそう熱くする庄司さんならではのサウンドが炸裂(画像は『龍が如く2』より)

ドラマシーンの場合、映像ができあがってから音を付けていくという作業順序になりますが、最後の最後まで微調整が続く分野のため、ある程度雰囲気が伝わるものを作っておいて、臨機応変に対応できるようにしています。ムービーが急にスローになったりする事もありますし、まったく別の効果音を入れなくてはいけない事もあります。そうなると、決め打ちで作った音楽を当てはめるというのは不可能に近いんですね。ですから、曲のテンポ感なども適時微調整をしつつ、しかも映像にマッチしたものを作るように心がけています。

ドラマシーンは、ハリウッドムービーさながらの迫力、レンジ感があって、圧倒されました。

対してバトルシーンは、映像に縛られる部分が少ないので、音楽としては自由に作ることができるのですが、その反面「単なるBGM」にならないように心がけていました。プロデューサーからも指示のあった部分ですね。


龍が如く

リアルに再現された東京・大阪の歓楽街を、プレイヤー自身が自由に歩き回る事ができるアドベンチャーシーン。 プレイヤーは各所にあるお店、施設などに入り、様々なことを体験して遊ぶことができる。(画像は『龍が如く2』より)

映像やゲームに音楽を付けるというのは、なかなか難しい分野だと思うのですが、庄司さんの音楽的なバックボーンをお聞かせください。

んー、バックボーンですか...?

どこから話せばいいのでしょう...?「中学校のときにジュンスカイウォーカーズに目覚めて...」とかからですか?(笑)それは本当の話なんですけど。

さておき、普通にバンドマンからのスタートでした。4ピースのバンドで。インディースからCDを出したりもしていました。その後バンドをやめて、兄からの誘いをもらってセガにサウンドクリエーターとして入社したという流れです。当時僕は、それはもう典型的なギター小僧で「打ち込み音楽なんか大っ嫌い」な人間だったんですよ。入社後もいやいやながらに打ち込み物をやっていて、当時はまだ現在ほどにサンプラーなんかの性能、音質も良くなかった頃の話です。その頃にビッグビートというジャンルに出会い「打ち込みでありながらロックだ」と衝撃を受けて、それ以降はむしろ打ち込みものに傾倒していった、という流れでした。

龍が如くをプレイしていて思ったのですが、ひょっとして庄司さんはProdigyあたりがお好きなのでは?

その通りです(笑)さっき話したビッグビートとの出会いってのは、まさにProdigyですね。


この音が鳴ってくれると、ものすごくやる気になる(笑)
Spectrasonics Stylus RMX

Stylus RMX: グルーブ素材をリアルタイムに組み合わせたり、差し替えたり、スウィープさせるなど、初体験のグルーブ操作を実現する、まったく新しいグルーブ・プロダクション&パフォーマンス・モジュール。

SpectrasonicsにはAtmosphere、Trilogy、そしてStylus RMXという3つのソフトシンセがラインナップしているのですが、3つともお使い頂いているのですか?

『龍が如く』シリーズでは、Stylus RMX、それからAtmosphereをメインで使いました。さっきも話しましたけど、決して時間的に余裕のあるプロジェクトではなかったので、少ない時間でなおかつクオリティーを高くもっていくために、絶対に必要なツールだったと思います。Trilogyはつい最近になってから導入したので、まだ活用の場面は少ないのですが、Stylus RMXとAtmosphereに関しては発売当初から使っていますね。

実はそれ以前に、サンプリングCDの時代からSpectrasonics社のユーザーで、エリックパーシング(Spectrasonics社クリエイティブプロデューサー)さんについても知っていました。Stylusとの出会いは、かつて「F-ZERO GX/AX」というゲームを担当していた時で、エンジニアさんにおすすめしてもらったのがきっかけですね。まだ今のバージョン(Stylus RMX)ではない頃でしたが、エンジニアさんが目の前で「これいいよ」と言いながらStylusのループをいくつか聞かせてくれたんですね。

Spectrasonics Atmosphere

Atmosphere:圧倒的な迫力で観客を包み込むサウンドを必要とする映画には、必ずといっていいほど使われているSpectrasonicsサウンド。轟く重低音から氷のような倍音まで。圧倒的なシンセの極地を実現。

もう音を聞いた瞬間に「うわ、これ欲しい!」と思ったくらいです。その時は、Stylusが何者なのかも知らない状態...はたしてコレがプレイバックサンプラーみたいな物なのか、ドラムマシンみたいなものなのか、普通のシンセなのかも全く分かっていなかったんですが、とにかく今、目の前で聞いたループの音が欲しい、さっそく自分の曲で使いたい、って思ったんですね。それくらい「音」に惚れました。聞いた瞬間にギターのリフが浮かんだんですよ。その後に導入して、現在に至ります。

なかなか熱い語り口ですね〜。ありがとうございます。

なかなか止まらないですよ〜。僕がStylusの話を始めると(笑)

Stylus RMXの具体的な使用方法について教えていただけますか?

龍が如く
龍が如く

「ドラマシーン」では、映像先行での作業となるため、テンポや尺の調整が幾度となく繰り返される。Stylus RMXのテンポは 常にホストシーケンサーのテンポにシンクするため、映像に合わせた制作現場では欠かせないツールとなった(画像は「龍が如く」より)

まず『ドラマシーン』の場合、作業としては基本的に映像があって初めて制作に取りかかるケースが多いのですが、映像が最終バージョンになるまでに、数え切れないほどの変更があるんですね。テンポや尺の変更なんかは日常茶飯事ですから。結構、ループものってテンポを変えるとグルーブ感まで変わってしまう物が多いじゃないですか。もちろん新しいグルーブが生まれたと思って楽しめるようであればいいのでしょうけど、僕の場合は最初に作ったイメージをなるべく壊したくないんですね。

グルーブが変わってしまうということは、曲が変わるのと同じと思っていますから。ところが、Stylus RMXの場合はシーケンサーのテンポに自動的に追従してくれるし、どんなテンポで再生してもグルーブが崩れない。もちろんグルーブだけはなく、音も変わらない。映像に合わせたテンポで制作する時には非常に助かりました。

『バトルシーン』は、これも先ほどお話しした通り、音楽としては比較的自由に作る事ができる部分ですが、単なるBGMにならないように心がけている部分です。僕たちは仕事上、ハード/ソフトを問わずに様々なものを使いますが、僕はどうしてもまず最初にStylus RMXを起動してしまうんですよね。まずこの音が鳴ってくれると、ものすごくやる気になる(笑)でも、大事な事だと思うんです。やる気になれるっていうのは。

そうですね。

で、Stylus RMXの音をいろいろと鳴らして、いくつかのループを重ねたり、編集したりしているうちに、インスピレーションを受ける事もあります。具体的にはギターのリフ、フレーズが浮かんでくるんです。僕はもともと、ギターソロをキメるタイプのギタリストよりも、格好いいリフをキメるタイプのギタリストが好きで、『リズム』が何よりも好きなんですね。ドラムが好きというか。

Spectrasonics Stylus RMX

**編注1 カオスデザイナー:お気に入りのループに微妙なバリエーションを加えたり、ビートを入れ替えながら全く新しいループを作り出したりする事ができる機能。ビートの入れ替えばかりでなく、前ノリ/後ノリを微妙に調節したり、リバースしたり、強弱を付けたりといった作業を一切再生を止めることなくリアルタイムで行う事ができる。


**編注2 BUZZ:ループの中のワンショットをさらに細かく細切れにし、リアルタイムでループの中に挟み込む機能。細切れの大きさを調節する事で、マシンガンを打ち鳴らすようなサウンドや、発信音のような独特のサウンドを得る事ができる。

あ、同感ですね。僕はもともとベースを弾くのですが、なぜかドラムの教則ビデオばっかり持っています。ドラムは全然叩けませんけども(笑)上手いドラマーが叩いている映像って、刺激がありますよね。

あー、その気分は分かります。まさにそうですね。ですから僕の場合、まずStylus RMXでいろいろなリズムを作っているうちに「このドラムならギターをこう弾きたい」というイメージが膨らむ、という順番で曲を作る事が多いです。Stylus RMXに入っているループを鳴らしているうちにアイデアが浮かび、一緒にギターを鳴らすんですね。で、いろんなテンポで試して、しっくりくる所を探す、という作業にはいるんです。でもやっぱり、『作り手魂』としてStylusのループはそのまま使わないようにしています。「これStylusだよね」って気付かれてしまうのは嫌なので(笑)

(笑)なるほど、そういう背景がありながら、なおもStylusをお使いいただけている理由はなんでしょうか?

なんと言っても抜群に音がいいこと。音がいいというのも漠然とした表現ですが、Spectrasonicsの製品は多くの人をグっと惹きつける音をしていると思うんです。それにStylus RMXに関しては、そのループを自分が好きなように編集するための機能も充実してますよね。エフェクターだけじゃなくて、一つのループから新しいループを作り出す機能とか。

Spectrasonics Stylus RMX

**編注3 エディットグループ:ループの中の指定したビートのみを対象にして、上記のカオスデザイナーやエフェクト、ピッチなどの編集を行う事ができる機能。例えば「2 & 4拍目のスネアだけにリバーブをかける」「1 & 3拍目のキックだけをソロにして、ピッチを下げる」といったような編集を煩わしい作業なしに行う事ができる。 カオスデザイナーと組み合わせると、指定したビートのノリやピッチを変えたり、リバースやBUZZ効果を加えたりする事も可能。

カオスデザイナー(** 編注1)ですね

そう、カオスデザイナー。新しいフレーズを作り出したり、リバースとかBUZZ(** 編注2)も使っています。単純に面白いですよ。触っているだけで。予定調和じゃないもの、まさにカオスな瞬間のフレーズが生まれますね。だから誰が使っても同じ物にはならない。

カオスデザイナーは、「エディットグループ(**編注3)」と組み合わせて使われていますか?

エディットグループ?それはなんですか?

はい、Stylusでは「このループのこのスネアだけ」とか、「裏拍のハイハットだけ」と指定して、そこだけにカオスデザイナーを適用させる事ができます。もちろんカオスデザイナーだけじゃなく、エフェクトやピッチの変更なども指定したところだけに適用させる事ができるんですよ。

あー、なんとなくは分かっていた気もしますが、多分詳しい使い方は分かってなかったと思います。後で教えてください。

了解しました(笑)

結構使っているつもりでしたけど、まだまだ知らないところもある。ますます好きになりますね。


ドラマシーンの多くにAtmosphereを使いました。
龍が如く

藤原喜明さんが演じる「サイの花屋」が中心となって登場するシーンでは、ほとんどの場面でハープの音色を使用。ムービーとの関連性を深めている(画像は「龍が如く」より)

『龍が如く』のドラマシーンのパッドサウンドは、8〜9割方Atmosphereで作りました。Atmosphereもかなりインスピレーション源になる音源ですよね。鍵盤を押さえていると次のフレーズやコードが頭に浮かぶ、というか。これももう僕にとって外せない音源です。音色の傾向としては、どちらかというとスペーシーなものが多くて、「素朴な曲を作ろうとしたつもりが大宇宙へ飛んじゃった」りする事もあるんですけど(笑)、でも、使い方次第ですよね。

それから、インターフェイスの分かりやすさ!これが重要なんですよ。どこをどういじったらいいのか分からないシンセよりも、説明書なしですぐに使えそうなインターフェイスと、音色の見つけやすさ。こういうところが、作り手の立場に立ってくれているなぁと感じます。...実際一度もマニュアル読んだ事ないですし...(笑)...失礼ですけど、あれ(Atmosphere)って、日本語マニュアル付いているんですっけ?

(笑)もちろん、インストールマニュアルから、チュートリアルマニュアルをCD-ROMにPDFで封入していますよ。

(笑)そうでしたか、失礼しました。今度探してみます(笑)でも、マニュアルが必要ないくらい簡単ですよ。


This is my TOOL.

Trilogyは導入が遅かったので、あまり語れるほどではありませんが、Stylus RMXとAtmosphereに関して言うと、とてもクリエーターの立場に立った音源だと思います。「作りたい曲のイメージが明確であるほど時間をいっそう短縮してくれる」という側面と「ゼロからの状態で曲のインスピレーション源となってくれる」側面がある。おすすめの音源です。頑張ればいい音になる製品ってきっと多いのでしょうけど、「いい音にするための時間」を費やすくらいなら、最初っからいい音の物を使って、僕は曲作りやアレンジ、あと僕の場合はギターの音作りや他のシンセのエディットに時間を費やすほうが良いと思っています。

これは僕たちのプロジェクトのプロデューサーの言葉、持論なんですが、「ツールを買うと言うことは、時間を買うという事だ」というのがあります。いいツールを買う(使う)事によって、いいクオリティーへの到達時間が短くできるのであれば、余った時間を他の事に使える、という意味合いなんですが、そういう意味で僕にとってのツールがStylus RMXやAtmosphereなんです。まさに『This is my Tool』と思っています。実際、これらによって素早く作業ができた分、曲のアレンジやミックスに時間を使えましたからね。

Spectrasonicsからこんな製品を出して欲しい、という希望はありますか?

そうですねぇ…テキストとメロディを打ち込んだらその通りに発声してくれるボーカリストシミュレーターとかあればいいかなぁと思います。近年は歌モノの曲を求められがちですし、飛び道具的に人の声を曲中に使う機会も多いんですよ。他社製品にそういうものはありますが、Distorted Realityとかの独特な世界観を持っているSpectrasonicsがそういうものを作ってくれるとなると期待値は大きいですね。魅かれます。

本編であるゲーム『龍が如く』『龍が如く2』の聞き所や、秘話などがあれば教えてください。

龍が如く

「龍が如く」のバトルシーンでは、対戦する組織別にテーマ曲が用意されている。インタビュアーの個人的なお気に入りは、「嶋野組」のScarlet Scar(写真は「龍が如く」より)

『龍が如く』では流れる曲とシーンの関連付けがあるのでそこを感じて頂ければいいかなと思います。バトルでは戦う組織別に違うタイプのバトル曲が流れますし、ドラマシーンではシーンの中心になるキャラクターによって使っている楽器の音色が決まっていたりします。例えば伊達さんが格好いい事を言うシーンには決まってアコースティックギターが鳴っていたり、サイの花屋が登場したり説明する時などはほとんどの場面でハープの音が鳴っていたりと、微力ながらキャラを立てる様に工夫していますので、そこを聴いてみると違った聴こえ方になるかもしれません。それと今回の『龍が如く2』では社外の方の曲が多く入っているので、『龍が如く』との毛色の違いが楽しめると思います。また、なんといってもCrazy Ken Bandの楽曲が本編中で聴けますので、まだの方は是非聴いて欲しいですね。

個人的には「嶋野組」の曲がすごく好きです。三味線のイントロが格好いいですよね。

「Scarlet Scar」という曲ですね。あれは三味線じゃなくて、普通のエレアコなんですよ。ちょっと変わった録り方をしてるんですけど。

三味線じゃないんですか?? ちょっとその辺の秘話はインタビュー後にでも教えてください(笑)では最後に、今回発売となったサントラ盤の聞き所を教えてください。

『龍が如く』『龍が如く2』のそれぞれに関して、実はゲームの都合上、当初予定していた起承転結をやむを得ずなくしたものがいくつかありました。今回のサウンドトラック盤の発売にあたって、その部分をフルで収録してありますので、ゲーム本編とは別の楽しみ方ができると思います。

また『龍が如く』の頃はまだ旧Stylus(Stylus Classic)を使用していましたので、今回サントラ盤の制作にあたって旧Stylusのデータを現在のRMXで探し当てながら再制作したのが正直すごく大変でしたが(笑)頑張って復元しました。他にも『龍が如く』のドラマシーンの印象的な曲をメドレー形式で繋いだボーナストラックや、アドベンチャーを彩る楽曲の数々から演歌、果てはシャンパンコールや飲ませコールまで(笑)様々なトラックを収録しましたのでバリエーションは豊かになっています。どれも大音量で聴いて欲しいですね。

なるほど、楽しみがまた増えました。本日はたくさんの貴重なお話をお聞かせいただき、ありがとうございました。


インタビューあとがき

Stylus RMXやAtmosphereを「これぞThis is my Tool」とおっしゃる庄司さん。実際のインタビューでは特にStylus RMXの話が尽きることなく、本当に気に入ってお使い頂いているのだなぁと嬉しくなりました。収録後、「庄司流」Stylus RMXのエディット方法などをお聞きしましたが、説明書には載っていないようなクリエイターらしい発想に、ただただ関心するばかり。Stylus RMXほど、人によって表情を変える製品も他にないという事を実感しました。

サントラ盤を早速購入・拝聴しましたが、庄司さんのギター・リフは背筋がゾクゾクしてしまうような極上のものが満載。『龍が如く』ホームページでは試聴も可能です。
http://ryu-ga-gotoku.com/news/soundtrack.html


プロフィール

庄司 英徳

1996年、(株)セガ 第二AM研究開発部サウンドセクションに入社し、1999年より現在のNEソフト研究開発部 サウンドグループに配属。

これまでにDigital Comic LEGEND OF SARAH、Digital DanceMix 亜室奈美恵、SEGATouring-car Championship、Virtua Cop2 Saturn、Virtua Fighter3、DAYTONA USA2、Virua Striker3(Arcade)、Super Monkey Ball、Virtua Striker3 ver.2002、SUPER MONKEY BALL2、F-ZERO GX/AX、龍が如く、龍が如く2などの作品に楽曲制作、サウンドディレクション等で参加。

また、セガのサウンドクリエイターで組まれたバンド『H.』(エイチ)に参加中。ゲームショーを中心に都内でライヴ活動を行っている。「龍が如く」シリーズの曲を生演奏する事もあるとか。

セガ「龍が如く」公式サイト
http://ryu-ga-gotoku.com/


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